home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Chip 1996 April / CHIP 1996 aprilis (CD06).zip / CHIP_CD06.ISO / hypertxt.arj / 92 / HACKFLEI.CD < prev    next >
Text File  |  1995-09-17  |  17KB  |  299 lines

  1.       @VFasírt szimulátor módra@N
  2.  
  3.       @VChicago, Battletech Center@N
  4.  
  5.           A   szimulált   pilótafülkében   ülô  számítógéprajongók
  6.       egymásnak eresztik a gyilkoló robotokat az 3029-es évben.  A
  7.       lézergránátokkal és hôvédô pajzsokkal naponta vívott  csaták
  8.       gazdaggá tették a két számítógépes feltalálót.
  9.           A fenébe is, Alex pontosan  céloz. Már látom is az  elsô
  10.       ellenséges  harci robotot  a távradaron  -- két  kilométerre
  11.       északnyugatra,   a   nagy   hordalékhegy   mögött.  Hirtelen
  12.       felvillan a  fedélzeti számítógépen  egy információ.  Alex a
  13.       hátam  mögé  lopózott,   még  látom,  amint   lézergránátjai
  14.       eltalálják a jobb lábamat, és szinte elfújják azt.
  15.           Egy pillantás  a belsô  kárjelzômre: a  lábam egyszerûen
  16.       eltûnt.  Sántítva  fordulok   meg,  és  megkísérlem   Alexre
  17.       állítani  a  célzókeresztet. Elkezdek  tüzelni  rá. Sortüzem
  18.       sajnos  nem  talál,  és  ismét  ott  állok  célzógömbjének a
  19.       közepében. Nehézlövedékei eltalálják a bal vállamat,  néhány
  20.       másodperccel késôbb a jobb karomat. Abban voltak  legerôsebb
  21.       fegyvereim, s most elveszítettem mind.
  22.  
  23.  
  24.       @VA robotok nem ismernek kegyelmet@N
  25.  
  26.           Már  nincs   remény.  Rálépek   a  bal   kormánypedálra,
  27.       végrehajtok  egy  hirtelen fordulatot,  teljesen  felhúzom a
  28.       botkormányt  és  teljes  gázt adok.  A  hajtómû  a maximális
  29.       teljesítményt nyújtja, s én katapultálok, miközben 76 km/h-s
  30.       sebességet mutat  a mûszer.  Alex azonban  most is  mögöttem
  31.       van.  A  robotok nem  ismernek  kegyelmet --  még  kevésbé a
  32.       tüzelôgombjaikat  kezelô  emberek. Egy  lövés  a hátamba,  a
  33.       hôvédô  pajzs megolvad.  Elsötétül a  monitor, ösztönösen  a
  34.       katapultáló  ülés  karja  után  nyúlok,  mire  megszólal   a
  35.       figyelmeztetô vészsziréna.
  36.           Egy  átlagos  délután   zajlik  a  chicagói   Battletech
  37.       központban.  Zilált  hajjal  és  izzadtságtól  nedves kézzel
  38.       mászok ki  a pilótafülkébôl,  elhozom a  pontos jelentést  a
  39.       játék  kimenetelérôl,  megnézem még  pár  szépreményû harcos
  40.       csatáját a  nézôknek fenntartott  területrôl. Ott  egy tucat
  41.       monitor   élôben    közvetíti   a    harci   forgatagot    a
  42.       pilótafülkékbôl.
  43.           A haditechnikai  központ 17  szimulátorral és  zseniális
  44.       stratégiával rendelkezik,  hogy az  akciók mindenki  számára
  45.       életszerû  élményt   nyújtsanak.  Amikor   a  North   Pier-i
  46.       bevásárlócsarnok  elsô  emeletén  bezárul  a szimulátorfülke
  47.       tolóajtaja,  a  játékosok  magányos  ôrjáratra  indulnak egy
  48.       világban,  amit  számítógépek  rafinált  együttese  varázsol
  49.       elébük,  anélkül,  hogy a  játékos  háromdimenziós látása  a
  50.       sisak   maszkja   miatt   beszûkülne,   vagy    adatkesztyûs
  51.       mutatóujjával  ne  tudna  látványos  repülési   mozdulatokat
  52.       végezni.
  53.           A virtuális valóság  a harcijáték minden  résztvevôjének
  54.       olyan érzést kölcsönöz, mintha egy másik dimenzióban  járna.
  55.       A  @KBattlemech@N (Csatagép)  névre keresztelt  robotok egy  100
  56.       négyzetkilométer nagyságú, dombos, kopár területen mozognak.
  57.       A  jövôbeli  dinoszaurusz pilótájaként  a  játékos egy  zárt
  58.       irányítófülkében ül, és  egy monitoron keresztül  szemléli a
  59.       vidéket. Egy kisebb képernyô arról tájékoztatja, hogy milyen
  60.       fegyverzettel  rendelkezik,  milyen  sérüléseket szenvedett,
  61.       mekkora hô keletkezett a  védôpajzson, és a harci  robot más
  62.       hasonló   tulajdonságait   jeleníti  meg.   Ez   a  képernyô
  63.       átválthatóan távoli vagy  közeli radarképet is  ad, amelynek
  64.       segítségével  azonosítani   lehet  az   ellenségeket  és   a
  65.       barátokat.
  66.           A harcias csúcstechnológiát képviselô fegyverek ellenére
  67.       a   rajongók   közössége  kultúráltan,   és   a  szokásoknak
  68.       megfelelôen viselkedik. A squash-klubokhoz hasonlóan itt  is
  69.       rendszeresen rendeznek bajnoki tornákat, és kihívják egymást
  70.       egy-egy lövöldözés erejéig. Minden lelôtt harci robotért egy
  71.       díszes kitûzô jár. Aki már száz ""bevetésen" vett részt,  az
  72.       egy  Battletech Center  Gold Card  kitüntetést kap.  Akik  a
  73.       tornákon  jó   helyezést  érnek   el,  platinaérmék   boldog
  74.       tulajdonosai lesznek.
  75.           A Battletech központ gerince két harmincéves megszállott
  76.       játékos: Jordan Weisman és L. Ross Babcock III. Tizenkét éve
  77.       találkoztak  az  egyetemen,  s  mindketten  beleszerettek  a
  78.       @KDungeons and Dragons@N véget nem érô játékába. ""Már kezdettôl
  79.       fogva egy olyan teljesen ôrült játékot akartunk  létrehozni,
  80.       amely lépést tud tartani elképzeléseinkkel és álmainkkal" --
  81.       gondol vissza átszellemült arccal Babcock. 1980-ban az ötlet
  82.       megvalósítása   mûszakilag  és   anyagi  szempontokból   még
  83.       utópiának tûnt. Ma  már finanszírozható a  projekt, méghozzá
  84.       saját erôbôl.
  85.           Weisman  és  Babcock elôször  science-fiction  játék- és
  86.       könyvkiadót alapított, így kerestek maguknak némi pénzt, ami
  87.       már nemcsak hamburgerre és kólára volt elég. Az egyre jobban
  88.       befutó    céget    @KFredonian    Aeronautics    and     Space
  89.       @KAdministration@N-nek nevezték (röviden F.A.S.A.), az egyik Max
  90.       Brothers filmben szereplô Fredonia állam neve után. Barátaik
  91.       és a  bankok segítségével  négy évvel  ezelôtt összekapartak
  92.       2,5  millió  dollárt,  és  számítógép-kártyákat   bütyköltek
  93.       össze, fôképpen a harci robotok sztorijával kapcsolatosakat.
  94.  
  95.  
  96.       @VFontos küldetés 3029-ben@N
  97.  
  98.           Az igazi játékos számára fontos, hogy lássa a  küldetést
  99.       a virtuális életben. ""A 3029. évben öt, közel azonos  erejû
  100.       szövetség küzd a Föld kizárólagos uralmáért" -- meséli  Ross
  101.       Babcock. ""Az  emberek védelmében  gigantikus harci  robotok
  102.       szállnak csatába. A 30 tonnás kolosszusok 10 méter  magasak,
  103.       legnagyobb sebességük 150 kilométer óránként". E  mechanikus
  104.       világcsodák mindegyikének tûzereje megfelel egy teljes --  a
  105.       XX. század 90-es éveibôl való -- harckocsi zászlóaljénak.
  106.           Aki érdeklôdik az  emberiség e korszakának  ""politikai"
  107.       háttere  iránt,  már  egy tucat  könyv  közül  válogathat. E
  108.       könyvek  szakértô  szerzôi  elmélyülnek  a  virtuális  világ
  109.       részleteiben  --   meg  lehet   találni  az   egyenruhák,  a
  110.       rangjelzések,  a  kitüntetések,  és  a  zászlóaljak neveinek
  111.       teljes leírását. A 3029-dik  évrôl több mint egymillió  szót
  112.       vetettek  eddig  papírra. A  megrögzött  rajongók mûanyagból
  113.       készült  harcirobot-modelleket  vásárolnak  maguknak,   vagy
  114.       otthonra   egy   megfelelô  táblás   játékot,   amely  mellé
  115.       valószínûleg csak a hivatalos Battletech tréningruhában vagy
  116.       Battletech trikóban ülnek le játszani.
  117.  
  118.  
  119.       @VSóvárgás a látszólagos valóság után@N
  120.  
  121.           Mindig  lehet valami  újat tanulni.  Errôl a  jó  üzleti
  122.       érzékkel  megáldott   Weisman  és   Babcock  a   jövôben  is
  123.       gondoskodni fog.  Ez a  világ nemcsak  az álmaikban  létezik
  124.       már, hanem a lázasan  sikeres valóságban is. Hugh  Hefner, a
  125.       Playboy-fônök   a  villájába   akart  ilyen   szimulátorokat
  126.       felállítani,  de sokallta  a pilótafülkék  50 ezer  dolláros
  127.       árát. Az állandó minôségi javítások ellenére is drasztikusan
  128.       csökkeni fogak  a közeljövôben  a szoftverek  és a hardverek
  129.       árai:  ""A  mai  pilótafülkék technikáját  négy  év  múlva a
  130.       játéküzletekben lehet majd kapni", jósolja Ross Babcock. ""A
  131.       központ mindig a fejlesztés csúcsa lesz". Az 1990 augusztusa
  132.       óta  eltelt  14  hónapban  a  látogatók  összesen  150  ezer
  133.       játékért  fizettek,  rendszerint  6--8  dollárt  10 percért.
  134.       Hetente összejön úgy 3000 forduló. ""Ki lehet számolni, hogy
  135.       a villanyszámlánkat  pontosan ki  tudjuk fizetni",  mosolyog
  136.       Ross   elégedetten.   Felfedezte   már   ôket   a   Nintendo
  137.       játékkonszern   is:   szeretne   piacradobni   egy   otthoni
  138.       változatot.
  139.           A   rendszer   egy  szerteágazó   helyi   hálózat  ügyes
  140.       kombinációja. Egy közönséges  286-os PC-n rögzítik  a csaták
  141.       neveit,  a  harci   robotok  konfigurációit,  és   az  olyan
  142.       környezeti adatokat,  mint a  napi dátum  és a szimulációhoz
  143.       szükséges   idôjárási   feltételek.  A   hálózat   látja  el
  144.       információval az egyes pilótafülkéket, és állítja be a helyi
  145.       számítógépek  kezdeti  értékeit.  Minden  szimulációs egység
  146.       belsejében négy  -- Weisman  és Babcock  által tervezett  --
  147.       speciális  nyomtatott  áramköri  lap  van,  amelyek együttes
  148.       tárolókapacitása 32 Mbyte. Meglepô módon a modulok magja egy
  149.       Amiga 500 típusú gép.
  150.           ""19 ezer egyedi  képet készítettünk elô",  ismertet meg
  151.       Ross Babcock a technikával. ""Az Amiga 500-asok döntik el  a
  152.       képek sorrendjét és hívják le azokat". Ez lényeges eltérés a
  153.       ""nagy" virtuális valóság rendszerekhez képest, mint amilyen
  154.       például  Jaron  Lanieré.  ""Azokban  legtöbbször  méregdrága
  155.       gépekkel,  netán  munkaállomásokkal  matematikai  pontosságú
  156.       valósidejû képeket állítanak  elô", magyarázza a  feltaláló.
  157.       ""Ahhoz viszont, hogy mi itt hatékonyan és elfogadható  árak
  158.       mellett  tudjunk  dolgozni,  a  képeket  elôre   rögzítenünk
  159.       kellett. Azokat tehát a játék közben nem elôállítjuk,  hanem
  160.       csak lehívjuk. Mi nem matematikai tökéletességre törekszünk,
  161.       sokkal inkább hiteles szórakoztatásra."
  162.  
  163.  
  164.       @VA robotok szemével@N
  165.  
  166.           A  mindössze  27 éves  Barabbas  szívesen tekinti  magát
  167.       mûvésznek. Amikor nem játékosok neveit viszi be a Battletech
  168.       központban a nyilvántartó számítógépbe, elôvesz egy  ceruzát
  169.       és egy darab papírt,  és rajzol, vagy pólóingeket  alakít át
  170.       az  Airbrush-sal mûalkotássá.  Mindez csak  fedôtevékenység,
  171.       önámítás:  Barabbas  --  polgári  nevén  Steven  Biksacky --
  172.       valójában  függôségben él.  Egy olyan  játék után  vágyódik,
  173.       amely elôször közelíti meg a látszólagos valóság határait. A
  174.       Battletech élô realitást jelent számára.
  175.           Steven  harci  robotjának   szemén  keresztül  látja   a
  176.       világot.  A  tíz  méter  magas  robotkolosszus  óránként 150
  177.       kilométeres   maximális   sebességgel   mozog   egy   bizarr
  178.       sivatagos-hegyes vidéken  keresztül. Ezt  a világot  még hét
  179.       másik  harci   robot  népesíti   be,  amelyek   fegyverzete,
  180.       páncélzata  és  gyorsasága  teljes  mértékben  a   játékosok
  181.       kívánsága szerint lett kialakítva. A tíz percig tartó jövôbe
  182.       vetített kirándulás alatt mindig nyolc ember ül egyszerre  a
  183.       mûszakilag tökéletes botkormányok  és tûzgombok mögött.  Egy
  184.       új Boeing 777-es pilótafülkéje  is alig tud több  érzékelôt,
  185.       digitális kijelzôt, kezelôgombot és jelzôlámpát felmutatni.
  186.           A  vérbeli  játékrajongók  a  játék  izzadságos fordulói
  187.       közben  rövidéletû  szövetségeket  kötnek,  vagy  a  kedvelt
  188.       ""free  for  all" változatot  választják:  mindenki mindenki
  189.       ellen, mígnem csak egyvalaki marad talpon közülük.  Barabbas
  190.       érthetô   magyarázatot   talált   arra,   hogy  operátorként
  191.       alkalmaztassa magát a Battletech központban: ""Kedvelem  ezt
  192.       a játékot." Természetesen tisztában van azzal, hogy ebben az
  193.       irreális világban  az ember  elveszhet, vallja  be. ""Én  jó
  194.       példa vagyok rá"  -- fûzi hozzá.  "Az elsô hónapban,  miután
  195.       véletlenül felfedeztem a Központot, 150 dollárt fizettem  ki
  196.       20 játszmáért  -- nem  érdekelt a  pénz, pedig  nem is  volt
  197.       nálam."   Egyszerûen  a   hitelkártyáját  használta,   mikor
  198.       végighaladt egy pár  játékon: ""Olyan lenyûgözô  volt." Csak
  199.       akkor     kezdte     szidni     a     nagyvonalú    amerikai
  200.       hitelkártyarendszert,  amikor megkapta  a havi  elszámolást.
  201.       Levonta a következtetést: nem elvonókúra, hanem heti 50  óra
  202.       a Battletech központban.
  203.           Barabbas--Biksacky  a  játékot  ""a  csoportterápia  egy
  204.       fajtájának" tekinti: ""Ha zabos vagy valakire, eljössz  ide,
  205.       magaddal hozod ôt is -- és a szimulátorban fasírtot csinálsz
  206.       belôle.  ""îgy  lehet  a   lányokat  és  asszonyokat  is   a
  207.       legegyszerûbben rávenni a játékra. ""Kezdetben nem akarnak",
  208.       somolyog Steven,  ""minden túl  technikai, így  a szöveg. De
  209.       engedj  csak be  egy párocskát,  amikor a  lány haragszik  a
  210.       fiúra. Egyszer csak a lány is elkezd játszani, és örül  mint
  211.       a hókirálynô, ha el  tudja kapni a fiút."  Mindezek ellenére
  212.       Battletech szilárdan a férfiak kezében van.
  213.           A    versenyeken   a    squash   egyesületekben    folyó
  214.       körjátszmákhoz és tornákhoz  hasonlóan kitesznek magukért  a
  215.       nagytermetû,  szélesvállú,  szolgálati   pilótanapszemüveges
  216.       legények.  A   pontgyûjtés  mesterei   kórházraéretté  lövik
  217.       ellenfeleiket.  A   harcirobotok  végérvényes   legyilkolása
  218.       azonban úgy  látszik nem  sikerül neki  olyan jól,  hiányzik
  219.       belôle  valami   az  igazi   profiból.  A   csaták  elismert
  220.       mesterében  viszont  van  valami  a  maffiózókból.  Stratéga
  221.       módjára gondolkodó, okos, de ugyanakkor alattomos harci gép.
  222.       A járhatatlan digitális terepet úgy ismeri mint a  tenyerét,
  223.       kivárja  a  lehetôséget  és  minden  figyelmeztetés   nélkül
  224.       lecsap. Vitathatatlanul az a király, akinek legfejlettebb  a
  225.       gyilkolási ösztöne.
  226.  
  227.  
  228.       @VManôverezni és lelôni@N
  229.  
  230.           Gyilkosként  ""kegyetlennek"   kell  lenni,   véli  Phil
  231.       Stenson.  Már  kétezer  csata  nyomja  a  24  éves,  @KWhisper@N
  232.       (Suttogó)  fedônévvel  játszó  fickó  vállát:  ""játékonként
  233.       általában öt ellenséges harci robotot és pilótát ölök  meg."
  234.       Képzeletbeli  coltját  már 10  ezer  rovátka díszíti,  ""már
  235.       régen  abbahagytam a  számlálást", hangsúlyozza  Phil. Ez  a
  236.       robot-tömeggyilkos  a  Battletech  központról  már   azelôtt
  237.       hallott,   mielôtt   az   1990   augusztusában   megnyitotta
  238.       üvegajtóit. Arra járt, benézett -- és gyôzött.
  239.           Már  az  elsô  naptól  fogva  alkalmazták,  pénzt  kap a
  240.       hobbyjáért.  Elôzôleg egy  italboltban dolgozott  eladóként.
  241.       Most viszont ô a  legjobb vendég. ""Amikor a  fülkében ülök,
  242.       odakint csak  gépeket látok,  és tudom,  hogy azokat emberek
  243.       irányítják. Ekkor nem marad  számomra semmi más hátra,  mint
  244.       hogy kialakítsak egy stratégiát, hogy ki tudjam manôverezni,
  245.       és le tudjam lôni  ôket", lelkendezik @KSuttogó@N. Az  elônyt az
  246.       emberi tényezôben látja: ""A legtöbb számítógépes játékban a
  247.       számítógép egyszer  úgyis legyôz.  Megjegyzi a  trükkjeidet,
  248.       egyre nehezebb lesz  gyôzni. Itt viszont  emberekkel játszol
  249.       -- és okosabb lehetsz mint ôk."
  250.  
  251.       @KTomas F. Lansky@N
  252.  
  253.  
  254.       @VA számítógép nem okoz problémát@N
  255.  
  256.           Robert  Schurz  darmstadti  pszichológus  és   filozófus
  257.       1987-ben publikálta tanulmányát Jörg Pflüger informatikussal
  258.       együtt ""A gépi  karakter. A számítógépekkel  való kapcsolat
  259.       szociálpszichológiai aspektusai" címmel.
  260.           @VCHIP:@N  Mi   igézi  meg   az  embereket   a  számítógépes
  261.       játékokban?
  262.           @VSchurz:@N  A  játék   lényege,  hogy  lehetôvé   válik  az
  263.       átalakulás. Aki ilyen játékokkal  játszik, az jobban át  tud
  264.       változni,   mint  egy   olyan  ember,   aki  csak   Superman
  265.       képregényeket olvas, és eközben állandóan használnia kell  a
  266.       saját  fantáziáját.  Ha mondjuk  mozgathatja  a képernyôn  a
  267.       ""Terminátort", akkor igazán átlényegül ezzé a robottá --  s
  268.       ezáltal bizonyos hatalmat gyakorolhat.
  269.           @VCHIP:@N Szenvedéllyé válnak a számítógépes játékok?
  270.           @VSchurz:@N Minden érzékszervet  igénybe vesznek és  ezáltal
  271.       kioltják  a  társadalmi  környezetet  és  a   mindennapokat.
  272.       Ennyiben    a    számítógépes    játékok    hasonlítanak   a
  273.       kábítószerekhez. A szenvedély kritériuma az, hogy a szer  az
  274.       élet   központjába    kerül,   elhanyagolódnak    az   egyéb
  275.       kötelességek  --  például  az  iskolai  feladatok  --,  és a
  276.       gondolatok állandóan a szenvedély tárgya körül forognak.  Ha
  277.       így határozzuk meg a kritériumokat, akkor már igen  sokaknak
  278.       szenvedélyévé vált a számítógép.
  279.           @VCHIP:@N  De  hát mégis  mi  a csábító  ebben  a különleges
  280.       szenvedélyben?
  281.           @VSchurz:@N Az, hogy a  számítógép nem okoz problémákat.  Az
  282.       emberi kapcsolatokban  mindig ki  kell bírnunk  azt, amit  a
  283.       pszichológusok  ambivalenciának  hívnak,  azaz  például  egy
  284.       adott   helyzet  többértelmûségét.   A  számítógéppel   való
  285.       kapcsolatban nincs ilyen --  az teszi olyan vonzóvá,  hogy a
  286.       számítógéppel visszavonulhatunk a társadalmi valóságból.
  287.           @VCHIP:@N A számítógépekkel való kapcsolat azonban már régen
  288.       mindennapjainkhoz tartozik.
  289.           @VSchurz:@N Vizsgálatok bizonyítják, hogy a gyerekek a játék
  290.       által tanulnak  meg alkalmazkodni  a valósághoz.  És mivel a
  291.       közeli  jövôben   a  mindennapok   egyre  komputerizáltabbak
  292.       lesznek, a túlzásba vitt  játék a valósághoz való  optimális
  293.       alkalmazkodás egyik  formája. A  számítógépes játék  a valós
  294.       világ egyszerûsített megjelenítése. îgy talán a számítógépes
  295.       játékok rabjai is jobban beilleszkedhetnek a társadalomba az
  296.       elkövetkezendô években.
  297.           @K(Az  interjút  Susanne  Reininger,  a  CHIP   munkatársa
  298.       @Kkészítette.)@N
  299.