home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Chip 1996 April
/
CHIP 1996 aprilis (CD06).zip
/
CHIP_CD06.ISO
/
hypertxt.arj
/
92
/
HACKFLEI.CD
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1995-09-17
|
17KB
|
299 lines
@VFasírt szimulátor módra@N
@VChicago, Battletech Center@N
A szimulált pilótafülkében ülô számítógéprajongók
egymásnak eresztik a gyilkoló robotokat az 3029-es évben. A
lézergránátokkal és hôvédô pajzsokkal naponta vívott csaták
gazdaggá tették a két számítógépes feltalálót.
A fenébe is, Alex pontosan céloz. Már látom is az elsô
ellenséges harci robotot a távradaron -- két kilométerre
északnyugatra, a nagy hordalékhegy mögött. Hirtelen
felvillan a fedélzeti számítógépen egy információ. Alex a
hátam mögé lopózott, még látom, amint lézergránátjai
eltalálják a jobb lábamat, és szinte elfújják azt.
Egy pillantás a belsô kárjelzômre: a lábam egyszerûen
eltûnt. Sántítva fordulok meg, és megkísérlem Alexre
állítani a célzókeresztet. Elkezdek tüzelni rá. Sortüzem
sajnos nem talál, és ismét ott állok célzógömbjének a
közepében. Nehézlövedékei eltalálják a bal vállamat, néhány
másodperccel késôbb a jobb karomat. Abban voltak legerôsebb
fegyvereim, s most elveszítettem mind.
@VA robotok nem ismernek kegyelmet@N
Már nincs remény. Rálépek a bal kormánypedálra,
végrehajtok egy hirtelen fordulatot, teljesen felhúzom a
botkormányt és teljes gázt adok. A hajtómû a maximális
teljesítményt nyújtja, s én katapultálok, miközben 76 km/h-s
sebességet mutat a mûszer. Alex azonban most is mögöttem
van. A robotok nem ismernek kegyelmet -- még kevésbé a
tüzelôgombjaikat kezelô emberek. Egy lövés a hátamba, a
hôvédô pajzs megolvad. Elsötétül a monitor, ösztönösen a
katapultáló ülés karja után nyúlok, mire megszólal a
figyelmeztetô vészsziréna.
Egy átlagos délután zajlik a chicagói Battletech
központban. Zilált hajjal és izzadtságtól nedves kézzel
mászok ki a pilótafülkébôl, elhozom a pontos jelentést a
játék kimenetelérôl, megnézem még pár szépreményû harcos
csatáját a nézôknek fenntartott területrôl. Ott egy tucat
monitor élôben közvetíti a harci forgatagot a
pilótafülkékbôl.
A haditechnikai központ 17 szimulátorral és zseniális
stratégiával rendelkezik, hogy az akciók mindenki számára
életszerû élményt nyújtsanak. Amikor a North Pier-i
bevásárlócsarnok elsô emeletén bezárul a szimulátorfülke
tolóajtaja, a játékosok magányos ôrjáratra indulnak egy
világban, amit számítógépek rafinált együttese varázsol
elébük, anélkül, hogy a játékos háromdimenziós látása a
sisak maszkja miatt beszûkülne, vagy adatkesztyûs
mutatóujjával ne tudna látványos repülési mozdulatokat
végezni.
A virtuális valóság a harcijáték minden résztvevôjének
olyan érzést kölcsönöz, mintha egy másik dimenzióban járna.
A @KBattlemech@N (Csatagép) névre keresztelt robotok egy 100
négyzetkilométer nagyságú, dombos, kopár területen mozognak.
A jövôbeli dinoszaurusz pilótájaként a játékos egy zárt
irányítófülkében ül, és egy monitoron keresztül szemléli a
vidéket. Egy kisebb képernyô arról tájékoztatja, hogy milyen
fegyverzettel rendelkezik, milyen sérüléseket szenvedett,
mekkora hô keletkezett a védôpajzson, és a harci robot más
hasonló tulajdonságait jeleníti meg. Ez a képernyô
átválthatóan távoli vagy közeli radarképet is ad, amelynek
segítségével azonosítani lehet az ellenségeket és a
barátokat.
A harcias csúcstechnológiát képviselô fegyverek ellenére
a rajongók közössége kultúráltan, és a szokásoknak
megfelelôen viselkedik. A squash-klubokhoz hasonlóan itt is
rendszeresen rendeznek bajnoki tornákat, és kihívják egymást
egy-egy lövöldözés erejéig. Minden lelôtt harci robotért egy
díszes kitûzô jár. Aki már száz ""bevetésen" vett részt, az
egy Battletech Center Gold Card kitüntetést kap. Akik a
tornákon jó helyezést érnek el, platinaérmék boldog
tulajdonosai lesznek.
A Battletech központ gerince két harmincéves megszállott
játékos: Jordan Weisman és L. Ross Babcock III. Tizenkét éve
találkoztak az egyetemen, s mindketten beleszerettek a
@KDungeons and Dragons@N véget nem érô játékába. ""Már kezdettôl
fogva egy olyan teljesen ôrült játékot akartunk létrehozni,
amely lépést tud tartani elképzeléseinkkel és álmainkkal" --
gondol vissza átszellemült arccal Babcock. 1980-ban az ötlet
megvalósítása mûszakilag és anyagi szempontokból még
utópiának tûnt. Ma már finanszírozható a projekt, méghozzá
saját erôbôl.
Weisman és Babcock elôször science-fiction játék- és
könyvkiadót alapított, így kerestek maguknak némi pénzt, ami
már nemcsak hamburgerre és kólára volt elég. Az egyre jobban
befutó céget @KFredonian Aeronautics and Space
@KAdministration@N-nek nevezték (röviden F.A.S.A.), az egyik Max
Brothers filmben szereplô Fredonia állam neve után. Barátaik
és a bankok segítségével négy évvel ezelôtt összekapartak
2,5 millió dollárt, és számítógép-kártyákat bütyköltek
össze, fôképpen a harci robotok sztorijával kapcsolatosakat.
@VFontos küldetés 3029-ben@N
Az igazi játékos számára fontos, hogy lássa a küldetést
a virtuális életben. ""A 3029. évben öt, közel azonos erejû
szövetség küzd a Föld kizárólagos uralmáért" -- meséli Ross
Babcock. ""Az emberek védelmében gigantikus harci robotok
szállnak csatába. A 30 tonnás kolosszusok 10 méter magasak,
legnagyobb sebességük 150 kilométer óránként". E mechanikus
világcsodák mindegyikének tûzereje megfelel egy teljes -- a
XX. század 90-es éveibôl való -- harckocsi zászlóaljénak.
Aki érdeklôdik az emberiség e korszakának ""politikai"
háttere iránt, már egy tucat könyv közül válogathat. E
könyvek szakértô szerzôi elmélyülnek a virtuális világ
részleteiben -- meg lehet találni az egyenruhák, a
rangjelzések, a kitüntetések, és a zászlóaljak neveinek
teljes leírását. A 3029-dik évrôl több mint egymillió szót
vetettek eddig papírra. A megrögzött rajongók mûanyagból
készült harcirobot-modelleket vásárolnak maguknak, vagy
otthonra egy megfelelô táblás játékot, amely mellé
valószínûleg csak a hivatalos Battletech tréningruhában vagy
Battletech trikóban ülnek le játszani.
@VSóvárgás a látszólagos valóság után@N
Mindig lehet valami újat tanulni. Errôl a jó üzleti
érzékkel megáldott Weisman és Babcock a jövôben is
gondoskodni fog. Ez a világ nemcsak az álmaikban létezik
már, hanem a lázasan sikeres valóságban is. Hugh Hefner, a
Playboy-fônök a villájába akart ilyen szimulátorokat
felállítani, de sokallta a pilótafülkék 50 ezer dolláros
árát. Az állandó minôségi javítások ellenére is drasztikusan
csökkeni fogak a közeljövôben a szoftverek és a hardverek
árai: ""A mai pilótafülkék technikáját négy év múlva a
játéküzletekben lehet majd kapni", jósolja Ross Babcock. ""A
központ mindig a fejlesztés csúcsa lesz". Az 1990 augusztusa
óta eltelt 14 hónapban a látogatók összesen 150 ezer
játékért fizettek, rendszerint 6--8 dollárt 10 percért.
Hetente összejön úgy 3000 forduló. ""Ki lehet számolni, hogy
a villanyszámlánkat pontosan ki tudjuk fizetni", mosolyog
Ross elégedetten. Felfedezte már ôket a Nintendo
játékkonszern is: szeretne piacradobni egy otthoni
változatot.
A rendszer egy szerteágazó helyi hálózat ügyes
kombinációja. Egy közönséges 286-os PC-n rögzítik a csaták
neveit, a harci robotok konfigurációit, és az olyan
környezeti adatokat, mint a napi dátum és a szimulációhoz
szükséges idôjárási feltételek. A hálózat látja el
információval az egyes pilótafülkéket, és állítja be a helyi
számítógépek kezdeti értékeit. Minden szimulációs egység
belsejében négy -- Weisman és Babcock által tervezett --
speciális nyomtatott áramköri lap van, amelyek együttes
tárolókapacitása 32 Mbyte. Meglepô módon a modulok magja egy
Amiga 500 típusú gép.
""19 ezer egyedi képet készítettünk elô", ismertet meg
Ross Babcock a technikával. ""Az Amiga 500-asok döntik el a
képek sorrendjét és hívják le azokat". Ez lényeges eltérés a
""nagy" virtuális valóság rendszerekhez képest, mint amilyen
például Jaron Lanieré. ""Azokban legtöbbször méregdrága
gépekkel, netán munkaállomásokkal matematikai pontosságú
valósidejû képeket állítanak elô", magyarázza a feltaláló.
""Ahhoz viszont, hogy mi itt hatékonyan és elfogadható árak
mellett tudjunk dolgozni, a képeket elôre rögzítenünk
kellett. Azokat tehát a játék közben nem elôállítjuk, hanem
csak lehívjuk. Mi nem matematikai tökéletességre törekszünk,
sokkal inkább hiteles szórakoztatásra."
@VA robotok szemével@N
A mindössze 27 éves Barabbas szívesen tekinti magát
mûvésznek. Amikor nem játékosok neveit viszi be a Battletech
központban a nyilvántartó számítógépbe, elôvesz egy ceruzát
és egy darab papírt, és rajzol, vagy pólóingeket alakít át
az Airbrush-sal mûalkotássá. Mindez csak fedôtevékenység,
önámítás: Barabbas -- polgári nevén Steven Biksacky --
valójában függôségben él. Egy olyan játék után vágyódik,
amely elôször közelíti meg a látszólagos valóság határait. A
Battletech élô realitást jelent számára.
Steven harci robotjának szemén keresztül látja a
világot. A tíz méter magas robotkolosszus óránként 150
kilométeres maximális sebességgel mozog egy bizarr
sivatagos-hegyes vidéken keresztül. Ezt a világot még hét
másik harci robot népesíti be, amelyek fegyverzete,
páncélzata és gyorsasága teljes mértékben a játékosok
kívánsága szerint lett kialakítva. A tíz percig tartó jövôbe
vetített kirándulás alatt mindig nyolc ember ül egyszerre a
mûszakilag tökéletes botkormányok és tûzgombok mögött. Egy
új Boeing 777-es pilótafülkéje is alig tud több érzékelôt,
digitális kijelzôt, kezelôgombot és jelzôlámpát felmutatni.
A vérbeli játékrajongók a játék izzadságos fordulói
közben rövidéletû szövetségeket kötnek, vagy a kedvelt
""free for all" változatot választják: mindenki mindenki
ellen, mígnem csak egyvalaki marad talpon közülük. Barabbas
érthetô magyarázatot talált arra, hogy operátorként
alkalmaztassa magát a Battletech központban: ""Kedvelem ezt
a játékot." Természetesen tisztában van azzal, hogy ebben az
irreális világban az ember elveszhet, vallja be. ""Én jó
példa vagyok rá" -- fûzi hozzá. "Az elsô hónapban, miután
véletlenül felfedeztem a Központot, 150 dollárt fizettem ki
20 játszmáért -- nem érdekelt a pénz, pedig nem is volt
nálam." Egyszerûen a hitelkártyáját használta, mikor
végighaladt egy pár játékon: ""Olyan lenyûgözô volt." Csak
akkor kezdte szidni a nagyvonalú amerikai
hitelkártyarendszert, amikor megkapta a havi elszámolást.
Levonta a következtetést: nem elvonókúra, hanem heti 50 óra
a Battletech központban.
Barabbas--Biksacky a játékot ""a csoportterápia egy
fajtájának" tekinti: ""Ha zabos vagy valakire, eljössz ide,
magaddal hozod ôt is -- és a szimulátorban fasírtot csinálsz
belôle. ""îgy lehet a lányokat és asszonyokat is a
legegyszerûbben rávenni a játékra. ""Kezdetben nem akarnak",
somolyog Steven, ""minden túl technikai, így a szöveg. De
engedj csak be egy párocskát, amikor a lány haragszik a
fiúra. Egyszer csak a lány is elkezd játszani, és örül mint
a hókirálynô, ha el tudja kapni a fiút." Mindezek ellenére
Battletech szilárdan a férfiak kezében van.
A versenyeken a squash egyesületekben folyó
körjátszmákhoz és tornákhoz hasonlóan kitesznek magukért a
nagytermetû, szélesvállú, szolgálati pilótanapszemüveges
legények. A pontgyûjtés mesterei kórházraéretté lövik
ellenfeleiket. A harcirobotok végérvényes legyilkolása
azonban úgy látszik nem sikerül neki olyan jól, hiányzik
belôle valami az igazi profiból. A csaták elismert
mesterében viszont van valami a maffiózókból. Stratéga
módjára gondolkodó, okos, de ugyanakkor alattomos harci gép.
A járhatatlan digitális terepet úgy ismeri mint a tenyerét,
kivárja a lehetôséget és minden figyelmeztetés nélkül
lecsap. Vitathatatlanul az a király, akinek legfejlettebb a
gyilkolási ösztöne.
@VManôverezni és lelôni@N
Gyilkosként ""kegyetlennek" kell lenni, véli Phil
Stenson. Már kétezer csata nyomja a 24 éves, @KWhisper@N
(Suttogó) fedônévvel játszó fickó vállát: ""játékonként
általában öt ellenséges harci robotot és pilótát ölök meg."
Képzeletbeli coltját már 10 ezer rovátka díszíti, ""már
régen abbahagytam a számlálást", hangsúlyozza Phil. Ez a
robot-tömeggyilkos a Battletech központról már azelôtt
hallott, mielôtt az 1990 augusztusában megnyitotta
üvegajtóit. Arra járt, benézett -- és gyôzött.
Már az elsô naptól fogva alkalmazták, pénzt kap a
hobbyjáért. Elôzôleg egy italboltban dolgozott eladóként.
Most viszont ô a legjobb vendég. ""Amikor a fülkében ülök,
odakint csak gépeket látok, és tudom, hogy azokat emberek
irányítják. Ekkor nem marad számomra semmi más hátra, mint
hogy kialakítsak egy stratégiát, hogy ki tudjam manôverezni,
és le tudjam lôni ôket", lelkendezik @KSuttogó@N. Az elônyt az
emberi tényezôben látja: ""A legtöbb számítógépes játékban a
számítógép egyszer úgyis legyôz. Megjegyzi a trükkjeidet,
egyre nehezebb lesz gyôzni. Itt viszont emberekkel játszol
-- és okosabb lehetsz mint ôk."
@KTomas F. Lansky@N
@VA számítógép nem okoz problémát@N
Robert Schurz darmstadti pszichológus és filozófus
1987-ben publikálta tanulmányát Jörg Pflüger informatikussal
együtt ""A gépi karakter. A számítógépekkel való kapcsolat
szociálpszichológiai aspektusai" címmel.
@VCHIP:@N Mi igézi meg az embereket a számítógépes
játékokban?
@VSchurz:@N A játék lényege, hogy lehetôvé válik az
átalakulás. Aki ilyen játékokkal játszik, az jobban át tud
változni, mint egy olyan ember, aki csak Superman
képregényeket olvas, és eközben állandóan használnia kell a
saját fantáziáját. Ha mondjuk mozgathatja a képernyôn a
""Terminátort", akkor igazán átlényegül ezzé a robottá -- s
ezáltal bizonyos hatalmat gyakorolhat.
@VCHIP:@N Szenvedéllyé válnak a számítógépes játékok?
@VSchurz:@N Minden érzékszervet igénybe vesznek és ezáltal
kioltják a társadalmi környezetet és a mindennapokat.
Ennyiben a számítógépes játékok hasonlítanak a
kábítószerekhez. A szenvedély kritériuma az, hogy a szer az
élet központjába kerül, elhanyagolódnak az egyéb
kötelességek -- például az iskolai feladatok --, és a
gondolatok állandóan a szenvedély tárgya körül forognak. Ha
így határozzuk meg a kritériumokat, akkor már igen sokaknak
szenvedélyévé vált a számítógép.
@VCHIP:@N De hát mégis mi a csábító ebben a különleges
szenvedélyben?
@VSchurz:@N Az, hogy a számítógép nem okoz problémákat. Az
emberi kapcsolatokban mindig ki kell bírnunk azt, amit a
pszichológusok ambivalenciának hívnak, azaz például egy
adott helyzet többértelmûségét. A számítógéppel való
kapcsolatban nincs ilyen -- az teszi olyan vonzóvá, hogy a
számítógéppel visszavonulhatunk a társadalmi valóságból.
@VCHIP:@N A számítógépekkel való kapcsolat azonban már régen
mindennapjainkhoz tartozik.
@VSchurz:@N Vizsgálatok bizonyítják, hogy a gyerekek a játék
által tanulnak meg alkalmazkodni a valósághoz. És mivel a
közeli jövôben a mindennapok egyre komputerizáltabbak
lesznek, a túlzásba vitt játék a valósághoz való optimális
alkalmazkodás egyik formája. A számítógépes játék a valós
világ egyszerûsített megjelenítése. îgy talán a számítógépes
játékok rabjai is jobban beilleszkedhetnek a társadalomba az
elkövetkezendô években.
@K(Az interjút Susanne Reininger, a CHIP munkatársa
@Kkészítette.)@N